Ձանձրալին՝ ավելի գրավիչ ու հետաքրքրաշարժ, իսկ բարդը` ավելի պարզ ու ընկալելի։ Պատմության ընթացքում մարդկությունը փորձել է գտնել այս բանաձևը։ Տարատեսակ ոլորտներում աշխատանքի արդյունավետությանը խանգարում է հենց այս երկու կոմպոնենտներից մեկի բացակայությունը։
Չնայած բազմաթիվ փորձերին՝ աշխատող տարբերակը եղել և մնում է մեկը՝ խաղը։ Պատճառը պարզ է. խաղը չի ենթարկվում Հարարիի նկարագրած հորինովի կանոններին, որոնք նախատեսված են զուտ համերաշխ համակեցություն ապահովելու համար։ Խաղում չկա անտիուտոպիաների նկարագրած աշխարհը, որտեղ բոլորը բոլորին սիրում են: Այստեղ ամեն ինչ բնազդային մակարդակի վրա է, հետևաբար՝ օրգանիկ։
Որպես մարդկանց ինչ-որ հարցի շուրջ համախմբելու ամենաարդյունավետ ու «մատչելի» եղանակ` խաղը սկսել է ներդրվել տարբեր ոլորտներում, ընդ որում` շատ վաղուց։ Այս երևույթը կոչվում է խաղայնացում կամ անգլերեն՝ gamification:
Եթե կարճ, ապա խաղայնացումը խաղի ներդրումն է ոչ խաղային ոլորտում։ Քննարկենք կարևոր ոլորտներից մեկում՝ կրթության մեջ խաղի դերն ու ներդրման եղանակները։
Կրթության խաղայնացումը տեխնոլոգիա է, որն օգնում է մեծացնել հետաքրքրությունն ու ներգրավվածությունն այս կամ այն հմտության կամ գիտելիքի նկատմամբ, նաև օգնում է արագ կերպով յուրացնել այն։ Կարևոր է հիշել, որ խաղն այս պրոցեսում ընդամենը գործիք է։
Որպեսզի ավելի պարզ լինի՝ ինչի մասին է խոսքը, օրինակով բացատրենք։
Պատկերացրոˊւ, որ դու պատմության ուսուցիչ ես և պետք է աշակերտներին պատմես Հին Եգիպտոսի պատմությունը։ Ընդ որում` այս հարցում դու կատաղի մրցակից ունես՝ հոլիվուդյան ֆիլմերը։ Փորձիˊր դեռահասների համար լինել ավելի հետաքրքիր ու գրավիչ, քան, ասենք, «Մումիա», «Եգիպտոսի աստվածները» կամ «Ինդիանա Ջոնս» ֆիլմերի շարքերն են։ Հիմա արիˊ մտածենք՝ ինչպես խաղի միջոցով գրավել դեռահասների ուշադրությունը։ Մշակենք սյուժե․ օրինակ` հին եգիպտացին մի աններելի մեղք է գործել, աստվածներն էլ բարկությունից նրան տվել են երբևէ գոյություն ունեցած ամենածանր պատիժը՝ ուղարկել են 2023-ի Եգիպտոս։ Աշակերտների խնդիրն է՝ այդ թշվառին վերադարձնել իր ժամանակներ։ Դա կարող է անել աշակերտներից յուրաքանչյուրը, պարզապես հարկավոր է ճիշտ պատասխանել բուրգերի երկրին վերաբերող հարցերին և կուտակել բավարար քանակությամբ մոգական ուժ։
Յուրաքանչյուր ճիշտ պատասխանի դիմաց աշակերտներին կարող ես տրամադրել նախապես պատրաստված հատուկ քարտեր` որպես մոգական ուժի միավոր։ Նման դասին կարող ես ներգրավել անգամ անհույս ծույլիկներին։
Հետաքրիր մեթոդ է, չէ՞։ Այն նոր չէ, ոչ էլ մենք ենք հորինել։ Այն առաջին անգամ կիրառվել է 1995 թվականին։
Յուրաքանչյուր առարկայի համար մեթոդները տարբեր են, դրան գումարում ենք յուրաքանչյուր ուսուցչի անհատական մոտեցումն ու լսարանի զանազանությունը և ունենում ենք խայտաբղետ պատկեր։
Հիմա դիտարկենք այդ մեթոդներից յուրաքանչյուրը․
Պատմություն կամ սթորիթելինգ
Բոլորս, բայց հատկապես երեխաները, սիրում են լսել ու հորինել պատմություններ։ Իսկ եթե հենց իրենք են դառնում սյուժեի մասնակից, ներգրավվածությունն ապահովված է։ Ավելին, ընթացքում կարող են հենց իրենց սյուժետային գիծը մտցնել։ Առաջնային կարևորությունը. խաղը պետք է ունենա պատմություն՝ սյուժե։
Խաղային մեխանիկա
Խաղայնացման պրոցեսում շատ կարևոր է ապահովել ինտերակտիվությունը։ Այդ հարցում օգնում են համակարգչային խաղերը, տարատեսակ պրոյեկցիաները: Գործին արդեն միացել են նաև VR տեխնոլոգիաները, որի մասին հոդվածը կգտնեք այս հղումում։
Ինտերակտիվության կարևոր բաղադրիչներից է նաև հաղթանակը։ Նման դեպքերում ներգրավվածությունն ավելի է մեծանում։ Հատկապես, որ այս դեպքում կա նաև մրցակցություն։
Մոտիվացիա
Խաղային մեխանիզմները թեև բարձրացնում են ներագրավվածությունն ու հետաքրքրությունը, սակայն բավարար չեն։ Անհրաժեշտ է մոտիվացիա։ Իսկ տվյալ պահին մոտիվացիան կարող է լինել պարգևատրման տեսքով։ Յուրաքանչյուր ուսուցիչ ինքն է ընտրում պարգևատրման եղանակը, սակայն սովորաբար դա լինում է լրացուցիչ միավորների տեսքով։
Խաղայնացման ժամանակակից հետազոտող Յու Կայ Չոուն իր աշխատության մեջ տալիս է հստակ կոնցեպտ, որը կազմված է մոտիվացիայի և մարդկանց ամենօրյա պահանջների վերլուծությունից։ Ամփոփենք 8 հիմնարար պահանջմունքներից կազմված այս կոնցեպտով.
- Սեփական կարևորության զգացողության պահանջ
- Հաջողության հասնելու պահանջ
- Ստեղծագործ կարողությունները զարգացնելու պահանջ
- Իրավիճակը վերահսկելու կամ դրա զգացողության պահանջ
- Հասարակական ազդեցության և սոցիալական կապերի պահանջ
- Ռեսուրսների սահմանափակում ու դրանից բխող անհամբերությունը բավարարելու պահանջ
- Ներգրավվածության, հետաքրքրասիրության բավարարման պահանջ
- Կորուստներից խուսափելու ձգտում
Այս բոլոր պահանջները մարդը կարող է բավարարել հենց կրթություն ստանալու ընթացքում, եթե դրա մեջ գրագետ կերպով ներդրվեն խաղային էլեմենտները։