Եթե նախկինում անտիուտոպիաները նկարագրում էին ինչ-որ աներևակայելի մի աշխարհ` հնարավոր ամենաֆանտաստիկ համալրումներով ու բավականին վախենալու սյուժեով, ապա հիմա կարծես թե ապրում ենք նման մի անտիուտոպիայի մեջ՝ ֆուտուրիստական էքստերիերով։
Խոսքը վիրտուալ իրականության մասին է։ Սկզբում թինեյջերական զբաղմունք հիշեցնող այս համակարգն այսօր այնքան է ինտեգրվել տարբեր ոլորտներում, որ հաճախ արդեն իրականի ու վիրտուալի սահմանը չի երևում։
Վիրտուալ իրականության գաղափարն առաջին անգամ հայտնվել է դեռ համակարգիչների հայտնվելուց առաջ։ Այն նախատեսված էր օդաչուների համար։ Ստեղծված մոդելը թույլ էր տալիս վերապրել օդային պտույտները, ազատ անկումը և մանևրայնությունը։ Այն գործի մեջ փորձարկվեց 1929 թվականին։
Արհեստական՝ վիրտուալ աշխարհում մարդու ներկայության գաղափարը պատկանում է փիլիսոփայության մագիստրոս Մորթոն Հեյլինգին։
Արդեն 1966 թվականին ստեղծվեց մի սարքավորում, որի միջոցով հնարավոր եղավ սաղավարտը միացնել համակարգչին։ Երբ այն կրողը պտտում էր գլուխը, նա կարող էր ոչ միայն տեսնել ակնթարթորեն փոխվող պատկերը, այլև լսել դրան ուղեկցող ձայները։ Տեղեկատվության փոխանցման հենց այս եղանակն էլ սկսեց ցուցադրել տարածական իլյուզիան։
Սակայն այս տեխնոլոգիայի ռուբիկոնը 90-ականներն էին։ Հենց այս շրջանում սկսեցին ի հայտ գալ խելահեղ սարքավորումներ, որոնք նախատեսված էին զվարճանքի համար։ Հզոր խաղային համակարգիչներն ու տարատեսակ կոնսոլները տարածվում էին բնական աղետի արագությամբ։ Ու, իհարկե, ամեն նոր տեխնոլոգիա ուղեկցվում էր տարատեսակ խնդիրներով, որոնք հաղթահարվում էին ամեն նոր մոդելի հետ՝ ժամանակի ընթացքում դառնալով ավելի կոմպակտ, մոբիլ ու արագագործ։
Այսօր արդեն վիրտուալ իրականությունը զվարճանքից վերածվել է ռազմավարական ուղղության։ Ընդամենը մեկ օրինակ։ Վիրտուալ իրականության ոլորտը ԱՄՆ-ում համարվում է կարևորությամբ երրորդը՝ միջուկային ու տիեզերական արդյունաբերության ոլորտներից հետո։
Կանխատեսվում է, որ վիրտուալ իրականության շուկան շարունակելու է աճել կայծակնային արագությամբ։ Այս տեմպերով արդեն 2030 թվականին տարեկան աճը կկազմի ավելի քան 45,2%։
VR տեխնոլոգիաներն արդեն կիրառվում են առողջապահության, արտադրության, արդյունաբերության, օդատիեզերական ու ռազմական արդյունաբերության, կրթության, առևտրի և այլ ոլորտներում։
Այժմ VR սարքավորումների բաշխավածությունն ըստ ոլորտների (խաղեր, մեդիա և զվարճանք, առևտուր, արդյունաբերություն, կրթություն, հեռահաղորդակցություն և այլն) կարելի է տեսնել այս դիագրամում։
Իսկ համաշխարհային շուկայի բաշխվածությունը VR սարքավորումների տեսակների մասով (VR սաղավարտ, VR ակնոցներ, վազքուղիներ, հատուկ ձեռնոցներ) կարելի է տեսնել այս դիագրամում։
Ներկա պահին շուկայում ներկայացված VR սարքավորւմները ներկայացնում են Meta* Quest, HP Reverb G2, Valve Index, HTC Vive, Sony PlayStation® VR և Varjo Aero ընկերությունները։
Չնայած այս ամենին` ոլորտի իսկական բումը եղավ այս տարի, երբ Meta*-ն թողարկեց իր նոր՝ Quest 3 սարքավորումը։ Ըստ էության՝ այն համարվում է Meta* Quest Pro-ի տրամաբանական շարունակությունը։ Այն թողարկվեց հունիսի 4-ին։
- Այս տարվա ամենասպաված նորություններից էր նաև Lenovo ThinkReality VRX-ը, որն իրեն դիրքավորում է որպես VR լուծում ամբողջ աշխարհի աշխատակիցների համար ։
- Pico 4 ինքնավար VR սաղավարտ։
- Sony PlayStation VR2 — սա նոր սարքավորում է` նախատեսված PlayStation 5 (PS5) համար։
- Եվ երկար սպասված Apple VR ակնոցը, որն այնքան էլ միանշանակ գնահատականի չարժանացավ։ Ավելին, բազմաթիվ մեմերի առիթ տվեց, ինչպես իրականում այդ ընկերության ցանկացած արտադրանք։
Ինչպես նշվեց վերևում, համակարգչին միացված սարքավորումները ապահովում են ամբողջական տեսողական ընկղմման էֆեկտ, տեսողական խաբկանք, որն էլ իր հերթին վայելում է օգտատերերի մեծ շրջանակի հետաքրքրվածությունը։ Այն հնարավորություն է տալիս ներթափանցելու, լինելու այնպիսի տեղերում, որտեղ իրական պայմաններում դա անել պարզապես հնարավոր չէ։
VR տեխնոլոգիաների կիրառման ոլորտներն այսօր շատ բազմազան են․
- Առողջապահություն
- Անվտանգություն և պաշտպանություն
- Ճարտարապետություն, շինարարություն և գեոդեզիա
- Կրթություն
Մի խոսքով, վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիաները թույլ են տալիս մարդուն իրեն զգալ ստեղծագործողի դերում, մինչդեռ դրա համար անհրաժեշտ ռեսուրսները մնում են վիրտուալ։
Ներկայումս աշխարհում կան ավելի քան 171 միլիոն VR օգտատերեր: Համաշխարհային VR շուկան ընդհանուր առմամբ գնահատվում է 7,72 միլիարդ դոլար, և ակնկալվում է, որ մինչև 2027 թվականը այն կհասնի 26,9 միլիարդ դոլարի: 25-ից 34 տարեկան մարդիկ կազմում են VR սարքերից օգտվողների 23%-ը:Պետք է նաև նշել, որ նեղ մասնագիտական միջավայրում վիրտուալ իրականության տեխնոլոգիան ներդնելու ցանկություն կա, քանի որ այն լայնածավալ օգտագործողների 75%-ը ցույց է տալիս արտադրական գործառնությունների աճ առնվազն 10%-ով։